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捕鱼达人怎么定义一个网的类java

public class Net { , private int x, y; // 坐标 , private int radius; // 捕捞半径 , public void cast() {} // 撒网 , public List collect() {…} // 收集鱼

以下是针对「捕鱼达人」游戏中网(Net)类设计的详细技术方案,包含核心属性、行为逻辑、代码实现思路及最佳实践建议:


核心属性设计

属性名称 数据类型 功能描述 典型取值范围/示例
id String/UUID 唯一标识符(用于区分不同渔网实例) “net_001”, 随机生成的UUID
position Point2D/Vector 网的中心坐标(基于游戏坐标系) (x: 300, y: 200)
radius int/float 网的有效捕捉半径(像素单位) 50~200px
meshDensity int 网格密度(影响视觉效果和碰撞检测精度) 5×5 ~ 20×20
durability int 耐久度(每次使用消耗,归零后失效) 初始值: 100, 单次消耗: 10
catchRadius float 实际有效捕捉半径(可随时间衰减或受环境影响) 基础值=radius × 0.8
activeDuration long (ms) 网展开后的持续生效时间 3000ms
isDeployed boolean 当前是否处于展开状态 true/false
capturedFishes List<Fish> 当前捕获的鱼类集合(需关联鱼池管理系统) [] → [fish1, fish2]
visualEffect SpriteSheet 网的动画帧序列(包含展开/收缩/闪烁特效) 预加载的GIF/PNG序列帧
collisionLayer int 物理碰撞层级(决定与鱼、障碍物的交互优先级) 中层(避免与UI层冲突)

关键方法实现

构造函数 & 初始化

public class FishingNet {
    private final String id;
    private Point2D position;
    private int radius;
    private int meshDensity;
    private int durability;
    private boolean isDeployed = false;
    private List<Fish> capturedFishes = new ArrayList<>();
    private long lastDeployTime;
    private SpriteSheet visualEffect;
    // 完整参数构造器
    public FishingNet(String id, Point2D position, int radius, int meshDensity, int durability) {
        this.id = id;
        this.position = position;
        this.radius = radius;
        this.meshDensity = meshDensity;
        this.durability = durability;
        this.visualEffect = loadDefaultSprite(); // 加载默认动画资源
    }
}

注:建议通过工厂模式创建不同规格的网(如新手网/高级网),并支持配置文件驱动参数

捕鱼达人怎么定义一个网的类java  第1张

部署与回收逻辑

/
  投掷渔网(触发捕捉动作)
  @param targetPos 目标落点坐标
  @return 是否成功部署
 /
public boolean cast(Point2D targetPos) {
    if (durability <= 0 || isDeployed) return false;
    this.position = targetPos;
    this.isDeployed = true;
    this.lastDeployTime = System.currentTimeMillis();
    durability -= 10; // 每次使用消耗10点耐久
    return true;
}
/
  收回渔网(结束本次捕捉)
  @return 捕获的鱼类列表
 /
public List<Fish> retract() {
    if (!isDeployed) return Collections.emptyList();
    // 执行碰撞检测(详见下文)
    List<Fish> caught = detectCollision();
    capturedFishes.addAll(caught);
    isDeployed = false;
    return new ArrayList<>(capturedFishes); // 返回副本防止外部修改
}

碰撞检测算法

采用分层检测策略提升效率:

  1. 粗筛阶段:基于矩形包围盒快速排除远距离对象
    private List<Fish> roughFilter(List<Fish> allFishes) {
        return allFishes.stream()
            .filter(fish -> Math.abs(fish.getX() position.getX()) < radius)
            .filter(fish -> Math.abs(fish.getY() position.getY()) < radius)
            .collect(Collectors.toList());
    }
  2. 精确检测:对候选鱼进行圆形区域判断
    private List<Fish> preciseDetection(List<Fish> candidates) {
        return candidates.stream()
            .filter(fish -> distance(position, fish.getPosition()) <= catchRadius)
            .collect(Collectors.toList());
    }
  3. 权重加成:根据鱼的速度/大小给予额外捕获概率
    private double calculateCaptureChance(Fish fish) {
        double baseChance = 0.7; // 基础成功率70%
        double speedPenalty = Math.max(0, 1 fish.getSpeed() / MAX_SPEED);
        double sizeBonus = fish.getSize() / MAX_FISH_SIZE;
        return baseChance  speedPenalty  sizeBonus;
    }

动态效果管理

/
  更新网的状态(每帧调用)
  @param deltaTime 帧间隔时间(ms)
 /
public void update(long deltaTime) {
    if (isDeployed) {
        // 有效半径随时间递减(模拟收缩过程)
        float elapsed = System.currentTimeMillis() lastDeployTime;
        float progress = Math.min(1.0f, elapsed / activeDuration);
        currentCatchRadius = catchRadius  (1 progress);
        // 播放对应阶段的动画帧
        visualEffect.setFrame((int)(progress  TOTAL_FRAMES));
    }
}

进阶设计要点

推荐的设计模式组合

场景 适用模式 实现方式
多种类型的网 桥接模式+策略模式 抽象NetStrategy接口,不同子类实现特殊能力(冰冻网/雷电网)
网的皮肤替换 装饰器模式 DecoratedNet包装基础网,叠加视觉特效
批量生成同类网 原型模式 克隆已配置好的网模板,修改少量差异化参数
跨场景复用 享元模式 建立网对象池,避免频繁创建销毁

️ 性能优化建议

  1. 空间分区:将游戏区域划分为网格,仅检测相邻网格内的鱼
  2. 对象池化:重用FishingNet实例而非频繁新建
  3. LOD技术:远距离显示简化版网格模型
  4. 异步加载:延迟加载高精度的精灵图资源
  5. 脏检查机制:只有位置变化时才重新计算碰撞

典型数值平衡表(示例)

网等级 初始耐久 单次消耗 基础半径 特殊效果 解锁条件
Lv.1 100 10 80px 默认解锁
Lv.2 150 15 120px 5%几率冻结小鱼 累计捕获50条鱼
Lv.3 200 20 160px 自动吸引附近鱼群 完成每日任务3次
VIP 0 200px 无视耐久度限制 充值会员

常见错误规避指南

问题现象 根本原因 解决方案
网永远抓不到快速游动的鱼 未考虑速度因子对捕获率的影响 calculateCaptureChance()中加入速度惩罚系数
多个网重叠时判定混乱 缺乏层级管理和优先级控制 为每个网分配唯一的collisionGroupId,按顺序处理高优先级网
长时间运行后内存暴涨 未及时清理无效的网实例 实现IDLE_TIMEOUT机制,自动销毁超过5分钟未使用的网
移动端触摸响应延迟 同步阻塞式碰撞检测 改用射线投射法(Raycast)替代全量检测,配合线程池异步处理
PC端按键连发导致异常堆叠 输入事件未做防抖处理 添加MIN_INTERVAL限制(如两次投掷至少间隔200ms)

相关问答FAQs

Q1: 如何实现不同形状的网(如六边形/星形)?

A: 可通过两种方式实现:

  1. 数学公式法:重写isInside(Point point)方法,使用极坐标方程判断点是否在自定义形状内,例如六边形可用六个顶点构成的扇形区域组合判断。
  2. 图像遮罩法:将网设计为带透明通道的PNG图片,通过Graphics2D.contains(x,y)方法进行像素级精确检测,推荐使用第二种方案,既能保证灵活性又便于美术调整。

Q2: 如何处理网与海底礁石的交互?

A: 建议采用以下复合逻辑:

  1. 静态障碍物:在地图编辑器中标记不可穿透区域,当网的中心点落在该区域时直接禁止部署。
  2. 动态障碍物:为礁石添加Collider组件,在网的update()方法中检测与礁石的碰撞,若发生碰撞则强制缩小有效半径或提前收回。
  3. 视觉反馈:当网接触到礁石时,播放火花粒子
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