上一篇
捕鱼达人怎么定义一个网的类java
- 后端开发
- 2025-08-11
- 9
public class Net { , private int x, y; // 坐标 , private int radius; // 捕捞半径 , public void cast() {} // 撒网 , public List collect() {…} // 收集鱼
以下是针对「捕鱼达人」游戏中网(Net)类设计的详细技术方案,包含核心属性、行为逻辑、代码实现思路及最佳实践建议:
核心属性设计
属性名称 | 数据类型 | 功能描述 | 典型取值范围/示例 |
---|---|---|---|
id |
String /UUID |
唯一标识符(用于区分不同渔网实例) | “net_001”, 随机生成的UUID |
position |
Point2D /Vector |
网的中心坐标(基于游戏坐标系) | (x: 300, y: 200) |
radius |
int /float |
网的有效捕捉半径(像素单位) | 50~200px |
meshDensity |
int |
网格密度(影响视觉效果和碰撞检测精度) | 5×5 ~ 20×20 |
durability |
int |
耐久度(每次使用消耗,归零后失效) | 初始值: 100, 单次消耗: 10 |
catchRadius |
float |
实际有效捕捉半径(可随时间衰减或受环境影响) | 基础值=radius × 0.8 |
activeDuration |
long (ms) |
网展开后的持续生效时间 | 3000ms |
isDeployed |
boolean |
当前是否处于展开状态 | true/false |
capturedFishes |
List<Fish> |
当前捕获的鱼类集合(需关联鱼池管理系统) | [] → [fish1, fish2] |
visualEffect |
SpriteSheet |
网的动画帧序列(包含展开/收缩/闪烁特效) | 预加载的GIF/PNG序列帧 |
collisionLayer |
int |
物理碰撞层级(决定与鱼、障碍物的交互优先级) | 中层(避免与UI层冲突) |
关键方法实现
构造函数 & 初始化
public class FishingNet { private final String id; private Point2D position; private int radius; private int meshDensity; private int durability; private boolean isDeployed = false; private List<Fish> capturedFishes = new ArrayList<>(); private long lastDeployTime; private SpriteSheet visualEffect; // 完整参数构造器 public FishingNet(String id, Point2D position, int radius, int meshDensity, int durability) { this.id = id; this.position = position; this.radius = radius; this.meshDensity = meshDensity; this.durability = durability; this.visualEffect = loadDefaultSprite(); // 加载默认动画资源 } }
注:建议通过工厂模式创建不同规格的网(如新手网/高级网),并支持配置文件驱动参数
部署与回收逻辑
/ 投掷渔网(触发捕捉动作) @param targetPos 目标落点坐标 @return 是否成功部署 / public boolean cast(Point2D targetPos) { if (durability <= 0 || isDeployed) return false; this.position = targetPos; this.isDeployed = true; this.lastDeployTime = System.currentTimeMillis(); durability -= 10; // 每次使用消耗10点耐久 return true; } / 收回渔网(结束本次捕捉) @return 捕获的鱼类列表 / public List<Fish> retract() { if (!isDeployed) return Collections.emptyList(); // 执行碰撞检测(详见下文) List<Fish> caught = detectCollision(); capturedFishes.addAll(caught); isDeployed = false; return new ArrayList<>(capturedFishes); // 返回副本防止外部修改 }
碰撞检测算法
采用分层检测策略提升效率:
- 粗筛阶段:基于矩形包围盒快速排除远距离对象
private List<Fish> roughFilter(List<Fish> allFishes) { return allFishes.stream() .filter(fish -> Math.abs(fish.getX() position.getX()) < radius) .filter(fish -> Math.abs(fish.getY() position.getY()) < radius) .collect(Collectors.toList()); }
- 精确检测:对候选鱼进行圆形区域判断
private List<Fish> preciseDetection(List<Fish> candidates) { return candidates.stream() .filter(fish -> distance(position, fish.getPosition()) <= catchRadius) .collect(Collectors.toList()); }
- 权重加成:根据鱼的速度/大小给予额外捕获概率
private double calculateCaptureChance(Fish fish) { double baseChance = 0.7; // 基础成功率70% double speedPenalty = Math.max(0, 1 fish.getSpeed() / MAX_SPEED); double sizeBonus = fish.getSize() / MAX_FISH_SIZE; return baseChance speedPenalty sizeBonus; }
动态效果管理
/ 更新网的状态(每帧调用) @param deltaTime 帧间隔时间(ms) / public void update(long deltaTime) { if (isDeployed) { // 有效半径随时间递减(模拟收缩过程) float elapsed = System.currentTimeMillis() lastDeployTime; float progress = Math.min(1.0f, elapsed / activeDuration); currentCatchRadius = catchRadius (1 progress); // 播放对应阶段的动画帧 visualEffect.setFrame((int)(progress TOTAL_FRAMES)); } }
进阶设计要点
推荐的设计模式组合
场景 | 适用模式 | 实现方式 |
---|---|---|
多种类型的网 | 桥接模式+策略模式 | 抽象NetStrategy 接口,不同子类实现特殊能力(冰冻网/雷电网) |
网的皮肤替换 | 装饰器模式 | DecoratedNet 包装基础网,叠加视觉特效 |
批量生成同类网 | 原型模式 | 克隆已配置好的网模板,修改少量差异化参数 |
跨场景复用 | 享元模式 | 建立网对象池,避免频繁创建销毁 |
️ 性能优化建议
- 空间分区:将游戏区域划分为网格,仅检测相邻网格内的鱼
- 对象池化:重用
FishingNet
实例而非频繁新建 - LOD技术:远距离显示简化版网格模型
- 异步加载:延迟加载高精度的精灵图资源
- 脏检查机制:只有位置变化时才重新计算碰撞
典型数值平衡表(示例)
网等级 | 初始耐久 | 单次消耗 | 基础半径 | 特殊效果 | 解锁条件 |
---|---|---|---|---|---|
Lv.1 | 100 | 10 | 80px | 无 | 默认解锁 |
Lv.2 | 150 | 15 | 120px | 5%几率冻结小鱼 | 累计捕获50条鱼 |
Lv.3 | 200 | 20 | 160px | 自动吸引附近鱼群 | 完成每日任务3次 |
VIP | 0 | 200px | 无视耐久度限制 | 充值会员 |
常见错误规避指南
问题现象 | 根本原因 | 解决方案 |
---|---|---|
网永远抓不到快速游动的鱼 | 未考虑速度因子对捕获率的影响 | 在calculateCaptureChance() 中加入速度惩罚系数 |
多个网重叠时判定混乱 | 缺乏层级管理和优先级控制 | 为每个网分配唯一的collisionGroupId ,按顺序处理高优先级网 |
长时间运行后内存暴涨 | 未及时清理无效的网实例 | 实现IDLE_TIMEOUT 机制,自动销毁超过5分钟未使用的网 |
移动端触摸响应延迟 | 同步阻塞式碰撞检测 | 改用射线投射法(Raycast)替代全量检测,配合线程池异步处理 |
PC端按键连发导致异常堆叠 | 输入事件未做防抖处理 | 添加MIN_INTERVAL 限制(如两次投掷至少间隔200ms) |
相关问答FAQs
Q1: 如何实现不同形状的网(如六边形/星形)?
A: 可通过两种方式实现:
- 数学公式法:重写
isInside(Point point)
方法,使用极坐标方程判断点是否在自定义形状内,例如六边形可用六个顶点构成的扇形区域组合判断。 - 图像遮罩法:将网设计为带透明通道的PNG图片,通过
Graphics2D.contains(x,y)
方法进行像素级精确检测,推荐使用第二种方案,既能保证灵活性又便于美术调整。
Q2: 如何处理网与海底礁石的交互?
A: 建议采用以下复合逻辑:
- 静态障碍物:在地图编辑器中标记不可穿透区域,当网的中心点落在该区域时直接禁止部署。
- 动态障碍物:为礁石添加
Collider
组件,在网的update()
方法中检测与礁石的碰撞,若发生碰撞则强制缩小有效半径或提前收回。 - 视觉反馈:当网接触到礁石时,播放火花粒子