上一篇
捕鱼达人怎么定义一个网的类java
- 后端开发
- 2025-08-11
- 47
public class Net { , private int x, y; // 坐标 , private int radius; // 捕捞半径 , public void cast() {} // 撒网 , public List collect() {…} // 收集鱼
以下是针对「捕鱼达人」游戏中网(Net)类设计的详细技术方案,包含核心属性、行为逻辑、代码实现思路及最佳实践建议:
核心属性设计
| 属性名称 | 数据类型 | 功能描述 | 典型取值范围/示例 |
|---|---|---|---|
id |
String/UUID |
唯一标识符(用于区分不同渔网实例) | “net_001”, 随机生成的UUID |
position |
Point2D/Vector |
网的中心坐标(基于游戏坐标系) | (x: 300, y: 200) |
radius |
int/float |
网的有效捕捉半径(像素单位) | 50~200px |
meshDensity |
int |
网格密度(影响视觉效果和碰撞检测精度) | 5×5 ~ 20×20 |
durability |
int |
耐久度(每次使用消耗,归零后失效) | 初始值: 100, 单次消耗: 10 |
catchRadius |
float |
实际有效捕捉半径(可随时间衰减或受环境影响) | 基础值=radius × 0.8 |
activeDuration |
long (ms) |
网展开后的持续生效时间 | 3000ms |
isDeployed |
boolean |
当前是否处于展开状态 | true/false |
capturedFishes |
List<Fish> |
当前捕获的鱼类集合(需关联鱼池管理系统) | [] → [fish1, fish2] |
visualEffect |
SpriteSheet |
网的动画帧序列(包含展开/收缩/闪烁特效) | 预加载的GIF/PNG序列帧 |
collisionLayer |
int |
物理碰撞层级(决定与鱼、障碍物的交互优先级) | 中层(避免与UI层冲突) |
关键方法实现
构造函数 & 初始化
public class FishingNet {
private final String id;
private Point2D position;
private int radius;
private int meshDensity;
private int durability;
private boolean isDeployed = false;
private List<Fish> capturedFishes = new ArrayList<>();
private long lastDeployTime;
private SpriteSheet visualEffect;
// 完整参数构造器
public FishingNet(String id, Point2D position, int radius, int meshDensity, int durability) {
this.id = id;
this.position = position;
this.radius = radius;
this.meshDensity = meshDensity;
this.durability = durability;
this.visualEffect = loadDefaultSprite(); // 加载默认动画资源
}
}
注:建议通过工厂模式创建不同规格的网(如新手网/高级网),并支持配置文件驱动参数

部署与回收逻辑
/
投掷渔网(触发捕捉动作)
@param targetPos 目标落点坐标
@return 是否成功部署
/
public boolean cast(Point2D targetPos) {
if (durability <= 0 || isDeployed) return false;
this.position = targetPos;
this.isDeployed = true;
this.lastDeployTime = System.currentTimeMillis();
durability -= 10; // 每次使用消耗10点耐久
return true;
}
/
收回渔网(结束本次捕捉)
@return 捕获的鱼类列表
/
public List<Fish> retract() {
if (!isDeployed) return Collections.emptyList();
// 执行碰撞检测(详见下文)
List<Fish> caught = detectCollision();
capturedFishes.addAll(caught);
isDeployed = false;
return new ArrayList<>(capturedFishes); // 返回副本防止外部修改
}
碰撞检测算法
采用分层检测策略提升效率:
- 粗筛阶段:基于矩形包围盒快速排除远距离对象
private List<Fish> roughFilter(List<Fish> allFishes) { return allFishes.stream() .filter(fish -> Math.abs(fish.getX() position.getX()) < radius) .filter(fish -> Math.abs(fish.getY() position.getY()) < radius) .collect(Collectors.toList()); } - 精确检测:对候选鱼进行圆形区域判断
private List<Fish> preciseDetection(List<Fish> candidates) { return candidates.stream() .filter(fish -> distance(position, fish.getPosition()) <= catchRadius) .collect(Collectors.toList()); } - 权重加成:根据鱼的速度/大小给予额外捕获概率
private double calculateCaptureChance(Fish fish) { double baseChance = 0.7; // 基础成功率70% double speedPenalty = Math.max(0, 1 fish.getSpeed() / MAX_SPEED); double sizeBonus = fish.getSize() / MAX_FISH_SIZE; return baseChance speedPenalty sizeBonus; }
动态效果管理
/
更新网的状态(每帧调用)
@param deltaTime 帧间隔时间(ms)
/
public void update(long deltaTime) {
if (isDeployed) {
// 有效半径随时间递减(模拟收缩过程)
float elapsed = System.currentTimeMillis() lastDeployTime;
float progress = Math.min(1.0f, elapsed / activeDuration);
currentCatchRadius = catchRadius (1 progress);
// 播放对应阶段的动画帧
visualEffect.setFrame((int)(progress TOTAL_FRAMES));
}
}
进阶设计要点
推荐的设计模式组合
| 场景 | 适用模式 | 实现方式 |
|---|---|---|
| 多种类型的网 | 桥接模式+策略模式 | 抽象NetStrategy接口,不同子类实现特殊能力(冰冻网/雷电网) |
| 网的皮肤替换 | 装饰器模式 | DecoratedNet包装基础网,叠加视觉特效 |
| 批量生成同类网 | 原型模式 | 克隆已配置好的网模板,修改少量差异化参数 |
| 跨场景复用 | 享元模式 | 建立网对象池,避免频繁创建销毁 |
️ 性能优化建议
- 空间分区:将游戏区域划分为网格,仅检测相邻网格内的鱼
- 对象池化:重用
FishingNet实例而非频繁新建 - LOD技术:远距离显示简化版网格模型
- 异步加载:延迟加载高精度的精灵图资源
- 脏检查机制:只有位置变化时才重新计算碰撞
典型数值平衡表(示例)
| 网等级 | 初始耐久 | 单次消耗 | 基础半径 | 特殊效果 | 解锁条件 |
|---|---|---|---|---|---|
| Lv.1 | 100 | 10 | 80px | 无 | 默认解锁 |
| Lv.2 | 150 | 15 | 120px | 5%几率冻结小鱼 | 累计捕获50条鱼 |
| Lv.3 | 200 | 20 | 160px | 自动吸引附近鱼群 | 完成每日任务3次 |
| VIP | 0 | 200px | 无视耐久度限制 | 充值会员 |
常见错误规避指南
| 问题现象 | 根本原因 | 解决方案 |
|---|---|---|
| 网永远抓不到快速游动的鱼 | 未考虑速度因子对捕获率的影响 | 在calculateCaptureChance()中加入速度惩罚系数 |
| 多个网重叠时判定混乱 | 缺乏层级管理和优先级控制 | 为每个网分配唯一的collisionGroupId,按顺序处理高优先级网 |
| 长时间运行后内存暴涨 | 未及时清理无效的网实例 | 实现IDLE_TIMEOUT机制,自动销毁超过5分钟未使用的网 |
| 移动端触摸响应延迟 | 同步阻塞式碰撞检测 | 改用射线投射法(Raycast)替代全量检测,配合线程池异步处理 |
| PC端按键连发导致异常堆叠 | 输入事件未做防抖处理 | 添加MIN_INTERVAL限制(如两次投掷至少间隔200ms) |
相关问答FAQs
Q1: 如何实现不同形状的网(如六边形/星形)?
A: 可通过两种方式实现:

- 数学公式法:重写
isInside(Point point)方法,使用极坐标方程判断点是否在自定义形状内,例如六边形可用六个顶点构成的扇形区域组合判断。 - 图像遮罩法:将网设计为带透明通道的PNG图片,通过
Graphics2D.contains(x,y)方法进行像素级精确检测,推荐使用第二种方案,既能保证灵活性又便于美术调整。
Q2: 如何处理网与海底礁石的交互?
A: 建议采用以下复合逻辑:
- 静态障碍物:在地图编辑器中标记不可穿透区域,当网的中心点落在该区域时直接禁止部署。
- 动态障碍物:为礁石添加
Collider组件,在网的update()方法中检测与礁石的碰撞,若发生碰撞则强制缩小有效半径或提前收回。 - 视觉反馈:当网接触到礁石时,播放火花粒子

